本书适合各个层次的读者。书中有时会关注一些比较初级的问题,这些问题对那些有多年从业经验的人来说,可能会让人觉得像在说教。但是,无论是初入行的网络游戏开发者,还是已经对游戏知之甚多的资深人士,这些都是必需的体验。
而对于一些比较成熟的行业来说,可能不存在这样的问题。几十年来的传统、策略和流程一直是“传,帮、带”式地在员工中代代相传,并逐渐成为一种健全的体制运作着,每一位新员工都会接受这方面的培训。这种体制,每过几年就会进行一次改革。即使是一些毫无能力的执行人在升到高位掌握公司的行政大权时,也可以通过延续这样的传统来维持公司的运转。
但在一个像网络游戏这样的朝阳行业里,如果是由那些不了解本行业或是不知道本行业用户群之所在的人来做决定,那对企业来说简直就是一场灾难。在早先的在线服务里,网络游戏是按小时收费的,并且获利颇丰,例如GEnie、美国在线(AOL)、CompuServe等。但自从1996年12月在线服务业的巨头AOL率先采用包月计费制后,其他公司纷纷效仿,这种收费方式开始流行起来。3DO公司在1996年末发行的《M59》,以及EA公司在1997年末发行的《UO》均采用这种收费方式,其中《UO》定价为每月9.95美元,并一直持续到2001年。
这是一个相当大的失误,即使是RichardGarriott(UO系列的创造者,现任得克萨斯州奥斯汀NCSoft公司的负责人)也没有意识到。包月的价格应该高得多,至少在每月20美元左右。
由致力于meta-game的外行来制定游戏价格,潜在的危机无可避免。当数年后,分析家们回顾网络游戏发展的历史就会发现,那些不懂行的制作人几乎扼杀了网络游戏。
自1997年至今,我们在这上头浪费的钱已经有数千万美元了。一些主要的发行商,例如THQ,对大型多人游戏避尤不及。而诸如《混乱在线》(Anarchy Online)和《二战在线》(WorldWarⅡOnline)之类的游戏采用不实广告,对行业的声誉造成极坏的影响。直到Mythic Entertainment~司在2001年秋成功发行的《卡米洛特的黑暗时代》(DarkAgeofCamelot),以及微软和Turbine公司在2002年11月稳定发行的《阿斯龙的召唤》(Asheron's Call),网络游戏的名誉才得以部分挽回,但仍有不少执行人和投资者对此犹豫不决。2002年末和2003年初,有两款人们期待很高的游戏——索尼在线的《星球大战之银河战争》(StarWar:Galaxies)和电子艺界的《模拟人生在线》(The Sims Online)。这两款游戏的运营情况在业界可能会产生两种后果:重新激起网络游戏发展热潮,或者使整个行业倒退回1991~1997年的观望时期。
所以我们再次强调,我们正处于网络游戏发展的关键时期。一个曾经获利丰厚的在线服务行业现在被称为投资陷阱,而那些投资似乎永远一去不复返。这一去就是几亿美元,任何人对此都无法无动于衷。每年,来自JupiterCommunications、ForresterResearch以及Dataquest这样的调查公司的报告显示,这个行业“很快”将有数十亿美元的资金。到2001年为止,平均估计有16亿美元。如果你回头重读这些收益评估报告,就会发现,实际的数值离这个相去甚远。为何如此?原因很简单,那就是关于网络游戏三个最重要的事实被大多数的游戏发行商和开发者所忽略,或者被误解:
大部分网络游戏都错误地仅为发行而设计,而没有为售后而设计。
网络游戏90%的工作都是在发行后才开始的。
如果你不能掌握玩家的期望,那玩家就会对游戏抱有不现实的期望。
这些内容在书中都会涉及到。尽管网络游戏十分复杂,并且花费不菲,但它毕竟不是脑外科手术或者航天科技。之所以会有如此多的失败,那是因为人们未能从网络游戏开发的历史过程中学习经验。从附录E中我们不难看出,网络游戏的开发历史至少可以追溯到1969年。你完全可以想像到在过去那么长的时间里会有多少经验教训值得我们去学习。
然而实际情况却是,那些初入行的新手们不屑从过去的错误中吸取教训,因此总是屡屡犯错。而他们却认为那就是游戏的全部,其实这大错特错了,反而令我们这些制作并运营游戏几十年的人不断疑惑。游戏只是这其中的一小部分——是吸引消费者坐下尝试你作品的一个诱饵。如果不能理解90%的工作(那些工作到底是什么?)是在游戏发行后才开始的,以及掌握玩家期望的真正含义是什么,那任何一款网络游戏都逃脱不了还没开始设计就注定要失败的厄运。因为那些工作是针对玩家群体的客户服务。
在本书中,我们会尽力说明这一切的意义。但这本书并不是一本按字母排序的设计、开发和管理的说明手册,并附有一切细节说明。如果我们这么做,那你就得雇两个健壮的小伙子帮你把书从书店搬回来,而且在搬之前恐怕还要先买个保险。我们更愿意着重指出哪些地方是别人犯过错误的,哪些地方隐藏有行业陷阱,你该如何发现并避免它们。我们假定你和你的同事们对三维世界中程序、绘图和模型的概念有一定的了解,对构架网络游戏有一个初步的认识,但不具备实际经验。
本书的目标读者是领导层,比如组长、制作人和高级管理人员。但这并不是说其他人看这本书就毫无用处;只是说从领导层的角度来说明问题更方便,因为许多观点都是从领导层发起讨论,并且领导层能控制事情顺利进行,而不会导致创意被扼杀。本书中的实际应用部分与理论部分篇幅相当,实际应用源于现存理论,两者是并行的。
从我个人而言,这本书凝聚了16年的网络游戏设计、开发和管理经验,其中大部分源于那些收入微薄却热爱本行业的从业者们。就这一点来说,我并不孤独;有他们与我同在,那些真正扛负着建造本行业的重担的人们——MUSE、Mythic、Kangaroo Koncept、Beyond Software、Kesmai、Simutronic以及ICI——在几乎无法维持生计的状况下依然开发和运营着游戏。在这一行业的发展史上,直到现在才有足够大的市场为独立的开发者们提供一席之地。但令人遗憾的是,他们为这行业所做的贡献常常被人忽视,甚至根本无人知晓。
所以本书在很大程度上是献给那些对游戏充满热情的先行者们,没有他们也就没有本书。
真诚地谢谢你们。
Jessica Mulligan
南加利福尼亚
2002年12月
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