【内容简介】
本书描述软件开发人员在设计图形用户界面(GUI)时经常犯的“禁忌”,并提出避免这些错误的基本原则和理论依据。本书将GUI禁忌分为7种类型:GUI控件禁忌、导航禁忌、文字禁忌、图形设计和布局禁忌、交互禁忌、响应性禁忌以及管理禁忌,并分别进行详述。
本书编排独特,条理清晰,针对性极强,是不可多得的GUI设计优秀资源。本书适合软件开发人员、web站点设计人员、开发经理、用户界面设计人员等阅读。
【作译者介绍】
本书提供作译者介绍
Jeff Johnson UI Wizards公司(一家产品易用性咨询机构,www.uiwizards.com)的顾问,自1978年以来一直致力于人机交互领域,曾担任过软件设计师、易用性测试人员、经理及研究人员。
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【目录信息】
对本书的赞誉
译者序
关于作者
致谢
前言
第1章 基本原则
1.1 基本原则1:关注用户及其任务,而不是技术
1.1.1 理解用户
1.1.2 理解任务
1.1.3 考虑软件工作的上下文
1.2 基本原则2:首先考虑功能,然后才是表示
1.2.1 开发概念模型
1.3 基本原则3:确定用户对任务的看法
1.3.1 争取自然
1.3.2 使用用户的词汇,而不是你自己的
1.3.3 让程序内部内容在程序内部进行处理
1.3.4 找到正确的功能/复杂度平衡点
1.4 基本原则4:设计要符合常见情况
1.4.1 使得易于实现常用的结果
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【译者序】
回顾软件业的发展,很多开发人员在开发用户界面时极少得到用户界面专家的支持和指导,开发人员要么缺乏用户界面设计的培训,要么很少与用户界面专家交流。甚至在一些大型的开发组织中,也没有专门经过用户界面培训的人员。这导致大量应用程序和Web服务都是由那些技术上非常专业但对用户界面却不甚精通的人员设计的。此类程序不可避免地对整个行业的健康产生负面影响。.
针对这种情况,本书作者在1999年创作了《GUI设计禁忌》,介绍了软件开发人员在设计图形用户界面时经常犯的“禁忌”(blooper,即错误)。解释了为什么富有才智和善意的专业人员会犯这些错误,以及如何避免它们。现在距本书第1版的出版已过..
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【前言】
为什么要更新本书。
本书第1版是在1998~1999年写的。那时的主流应用程序平台是Mac OS9、Windows 98、Windows NT、Java Swing的早期版本以及采用CDE/Motif模式的UNIX或Linux。虽然第1版中的许多禁忌现在仍然像20世纪90年代时一样常见,但书本身看起来已经过时了,因为禁忌的示例全部来自于20世纪。为了跟上发展,需要更新本书的示例。
第二个原因是,一些在1999年时常见的禁忌现在已经不再常见,取而代之的是一些新的常见禁忌。近来,基于Web的应用程序在新应用程序中所占比重越来越高,所以讨论Web应用程序中常见的禁忌变得非常重要。
第三个动机是,我发现了更好的解释一些禁忌的方式以及避免..
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【媒体评论】
“本书对于任何软件开发人员或交互设计师来说都是一本非常有益的书。如果你从不曾犯这些错误,那么只能是因为你从未设计过用户界面。如果说这些禁忌发生了改变,那也是它们比本书第1版时变得更常见了,因此对本书的需求是有增无减的。”
—Jakob Nielsen,Nielsen Norman Group 总裁(www.nngroup.com).
“这是我读过的最有趣的设计书籍。Jeff Johnson再次以他出色的工作提醒我们可能会出现的所有愚蠢的设计错误,并针对如何在我们自己的设计中避免这些错误给出了极好的建议。”
—Jared M. Spool, User Interface Engineering公司创始者、总裁(www.uie.com)
“本书是一部真正的精品,是在其第1版基础上升华的力作(堪比电影《教父2》)。本书是一部青出于蓝的佳作。”
—Steve Krug,《点石成金:访客至上的网页设计秘笈(原书第2版)》作者..
“本书对于任何软件开发人员或交互设计师来说都是一本非常有益的书。如果你从不曾犯这些错误,只能是因为你从未设计过用户界面。这些禁忌比本书第1版出版时更常见了,因此对本书的需求有增无减。” —Jakob Nielsen Nielsen Norman Group公司总裁 (www.nngroup.com) “这是我曾读过的最有趣的设计书籍。Jeff Johnson再次以他出色的工作提醒我们可能会出现的所有愚蠢的设计错误,并提供了如何在我们自己的设计中避免这些错误的极好建议。” —Jared M. Spool User Interface Engineering公司创始人、总裁 (www.uie.com) “本书是一本真正的精品图书,是在它的第1版基础上升华的力作(堪比电影《教父2》)。虽然Jeff只需更新示例即可,但在我看来他几乎重写了全书。整本书的组织令人叹为观止,而且要点易于掌握,最重要的是,全书的编写更简洁。如果你过去曾翻阅过这本书但没有购买,那么这次绝对不要错过。本书是一部青出于蓝的佳作。” —Steve Krug Advanced Common Sense (www.sensible.com) ...
【书摘】
第1章 基本原则
1.1 基本原则1:关注用户及其任务,而不是技术
1.1.1 理解用户
上述问题中有几个关于软件目标用户的问题:他们是谁?他们喜欢什么,不喜欢什么7他们具有哪些技能、知识、词汇和动机?他们是否会成为决定购买软件的决策者,还是其他人有这种决定权?业务决策、经验调查和协作这三者结合的过程是回答这些问题的最佳方式。
决定谁是目标用户
在开发的早期,我们就需要确定软件是为谁开发的。将目标用户说成“每个人”是非常吸引人的,因为大多数开发机构都想拥有最广泛的潜在市场。但是,必须坚决抵制这种诱惑:设计用于“每个人”的软件很可能不能令任何一个人满意。开发人员应当选择一个特定的基本目标人群作为目标用户群,以便集中他们的设计和开发工作,即使这个软件可能也有其他类型的用户。
在做出这个重要决定的过程中,要确认目标用户群与开发机构的战略目标一致。应当征求营销和销售部门的意见,因为他们通常负责用户的识别和分类。不过,有一点很重要,必须牢记:营销和销售部门主要关注产品或服务的客户,而设计人员需要理解用户。产品的客户和用户不一定是同一批人,甚至不一定是相同类型的人,因此,开发人员可能不得不过滤或补充营销和销售部门有关谁是产品目标用户的想法,以便得出对设计人员有用的信息。
调查目标用户的特点
理解用户还需要经验调查。经验调查意味着努力了解潜在用户的相关特征。调查潜在用户有助于开发人员发现特定的用户群(这些用户的需求和人口统计数据使得他们成为一个有吸引力的目标市场)。确定了主要目标用户群之后,应当尽可能地去了解该群体。
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